Uncategorized · September 27, 2021

คุณสมบัติ: 'สูตร' ของ Zelda คืออะไร? เราแบ่งสูตรการแก้ปัญหา

Legend of Zelda games

คุณเคยทำกิจกรรมและคิดว่า “รู้สึกเหมือนเซลด้าบ้างไหม” อีก 7 วันที่เหลือเท่านั้น เราอธิบายความยิ่งใหญ่ทางทิศตะวันออกว่า “ นิดหน่อยเหมือนวิดีโอเกม Zelda ตัวที่ 2” และ คอมพิวเตอร์/Xbox sport Death’s Doorway — ชื่อเรื่องที่เว็บเพจน้องสาวของเรา Pure Xbox เรียกว่า “ ผู้แข่งขัน GOTY ปี 2021 ” เมื่อให้คะแนน 10/10 อีกครั้งในเดือนกรกฎาคม — ทำให้เกิดการตอบสนองที่คล้ายกันมากในตัวตรวจสอบ . เป็นอิทธิพลที่แพร่หลายไปทั่วทุกแพลตฟอร์ม ซึ่งไม่น่าแปลกใจเลยที่ต้องขอบคุณประวัติศาสตร์อันน่าทึ่งและสถานะของซีรีส์ของ Nintendo.

แต่เราจำเป็นต้องหมายถึงอะไรเมื่อเราพูดว่าเกม ‘เหมือนเซลด้า’? คำถามนี้นำมาสู่สมองซึ่งเป็นคำพูดที่รู้จักกันดีจากการเลือกที่พยายามสรุปสิ่งที่ถือเป็นความลามกอนาจารในการพิจารณาคดีในปี 1960: “ ฉันรู้เมื่อ ฉันเห็นมัน“. มันง่ายที่จะพูดว่า “แมทช์นี้ให้ความรู้สึกเหมือนเซลด้า” แต่พยายามอธิบายว่าเหตุใดจึงมีการซื้อสูง .

กิจกรรม ซับซ้อนโดยความเป็นจริงที่เกม Zelda ได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างน่าทึ่งในช่วง 35 ก่อนหน้านี้เป็นเวลานาน

ยังคงสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมที่พยายามสร้างจากความสำเร็จของ Zelda การทำงานในสิ่งที่ประกอบเป็นส่วนประกอบของ Zelda เป็นสิ่งจำเป็น ดังนั้นเราจึงได้พูดคุยกับ Mark Foster

Acid Nerve

และ David Fenn นักออกแบบ ประตูแห่งความตายที่เหมือนเซลด้า เพื่อให้ได้สิ่งที่ช่วยให้แมตช์เซลด้ารู้สึกเหมือนเป็นเกมเซลด้า.

การดำเนินการมีความซับซ้อนโดยจุดที่วิดีโอเกมของ Zelda เปลี่ยนไปอย่างมากในช่วง 35 ทศวรรษที่ผ่านมา จากการนำ –ลง 2d ไปจนถึง 3D roam-a-thons โดยมีแง่มุมเล็กน้อย -เลื่อนเข้ามา (วันดี การผจญภัยของลิงก์ย้อนกลับ

) แล้วก็มี Breath of the Wild differs from previous Zelda titles in its lack of traditional dungeonsBreath of the Wild

“มีการพูดคุยกันในฟอรัมชุมชน Steam เพื่อการพักผ่อนหย่อนใจของเรา โดยมีคนระบุว่า ‘นี่ไม่ใช่ทุกอย่างเหมือน Zelda คุณไม่สามารถเตรียมรายการอาหารมื้อค่ำและไม่สามารถปีนขึ้นไปได้’” Mark กล่าว “พวกเขากำลังมาที่มันจากมุมมองของ Breath of the Wild ในขณะนี้เป็นสิ่งที่พวกเขารู้ว่าเป็นการแข่งขัน Zelda.”

แต่อาจมีองค์ประกอบทั่วไปบางอย่างที่เชื่อมโยงเกมเหล่านี้ทั้งหมดเข้าด้วยกัน ให้เราดู.

Breath of the Wild differs from previous Zelda titles in its lack of traditional dungeons

Breath of the Wild แตกต่างจากชื่อ Zelda รุ่นก่อน ๆ เนื่องจากไม่มีดันเจี้ยนแบบดั้งเดิม (ความประทับใจ: ชื่อเกม Moby

)

ส่วนผสมของเซลด้า #one: ดันเจี้ยนCertain items open up more areas in Zelda games, like here in A Link to the Past, where you need the hammer to progress

ขณะนี้เรากำลังต่อสู้เพื่อจับคู่ใน Breath of the Wild จนกว่าคุณจะนับศาลเจ้า แต่ความจริงก็คือว่าดันเจี้ยนเป็นส่วนประกอบสำคัญของสูตรเซลด้ามาตรฐาน “นอกจาก Breath of the Wild แล้ว ฉันคิดว่าคนอื่นๆ ทั้งหมดยึดติดกับสิ่งก่อสร้างที่เหมือนกัน ด้วยทางตรงข้ามและดันเจี้ยนที่แยกจากกัน ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของมัน” เดวิดแนะนำ

ส่วนประกอบ Zelda #two: ผลิตภัณฑ์ที่ให้คุณดูข้อมูลเพิ่มเติม

ไม่ว่าจะเป็นบูมเมอแรงหรือช็อตช็อต คุณจะต้องมีสินค้าเฉพาะเพื่อรับบล็อคถนนก่อนหน้านี้และเปิดโลกทั้งใบของ Hyrule คุณอาจไม่ได้รับสินค้าเหล่านี้ในดันเจี้ยนเสมอไป แต่การทำงานกับสินค้าเหล่านี้มีความสำคัญต่อการพัฒนาอาคาร David อ้างว่า Acid Nerve ไม่ได้สร้างเกมที่คล้ายกับ Zelda ในตอนเริ่มต้น การเปลี่ยนแปลงมาถึงเมื่อพวกเขาได้ทำงานเกี่ยวกับการก่อสร้างและพัฒนา Death’s Door ซึ่งจบลงด้วยการเข้าร่วมกับสินค้าพิเศษ “ฉันคิดว่านั่นคือที่ที่เซลด้าเป็นตำแหน่งอ้างอิงที่มีประโยชน์”

Certain items open up more areas in Zelda games, like here in A Link to the Past, where you need the hammer to progress

รายการที่เลือกเปิดพื้นที่เพิ่มเติมในเกม Zelda เช่นที่นี่ในลิงก์เว็บไซต์ก่อนหน้าซึ่งคุณต้องใช้ค้อนในการพัฒนา (รูปภาพ: Moby Games

)

องค์ประกอบ Zelda #3: ล้อเล่น และการออกแบบเวทีและสไตล์ที่น่าพอใจCertain items open up more areas in Zelda games, like here in A Link to the Past, where you need the hammer to progress

คุณรู้ไหมว่าเมื่อคุณอยู่ในดันเจี้ยนและคุณสามารถเห็นร่างกายส่วนบนของสมบัติบนหิ้ง แต่คุณไม่สามารถเข้าถึงมันได้ นั่นล้อเล่น องค์ประกอบระดับเป็นองค์ประกอบที่ขาดไม่ได้ของวิดีโอเกม Zelda ซึ่งเป็นรางวัลที่คุณอาจติดตั้งเพื่อขัดขวางในภายหลังหากคุณคว้า e รายการที่เหมาะสมหรือเจอเส้นทางที่ซ่อนอยู่ การค้นหาโครงสร้างจำนวนนี้ถูกต้องมีความสำคัญเมื่อพวกเขาลงเอยด้วยการแสดงที่ประตูแห่งความตาย David กล่าว “นั่นค่อนข้างเป็นจุดสนใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับเรา และมันก็เป็นสิ่งที่เราตั้งใจไว้มากจริงๆ ฉันน่าจะใช้เวลาประมาณ 80% ไปกับการออกแบบปริมาณ เพราะมันเป็นเพียงกระบวนการขนาดใหญ่ประเภทนี้ที่จะทำให้มีสมาธิในลักษณะนั้น และเพื่อให้มั่นใจว่าคุณมีขั้นตอนที่สนุกสนานสำหรับการสำรวจที่ลึกกว่านั้น หากคุณต้องการ ค้นพบเทคนิคทั้งหมด.”

องค์ประกอบ Zelda #four: บอสที่ต้องการสินค้าที่แตกต่างเพื่อเอาชนะพวกมัน Certain items open up more areas in Zelda games, like here in A Link to the Past, where you need the hammer to progress

ในเกม Zelda ส่วนใหญ่ บอสจะทำหน้าที่เป็นบทช่วยสอนเกี่ยวกับวิธีใช้สินค้าที่คุณเพิ่งได้รับในดันเจี้ยน มาร์คอ้างว่านี่คือสิ่งที่ Acid Nerve ตั้งใจจะเลียนแบบใน Death’s Door: “สำหรับผู้บังคับบัญชาหลักทั้งหมด เราพยายามหาสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่จะผูกติดอยู่กับกระแสไฟฟ้าที่คุณได้รับในสถานที่นั้น ผู้จัดการกบกล่าวถึงกษัตริย์โดดองโกโดยตรง ทุกที่ที่คุณขว้างระเบิดเข้าปากเพื่อทำให้ตกใจ” แต่ Acid Nerve เบี่ยงเบนจากส่วนประกอบเล็กน้อยโดยการสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้บอสทั้งหมดสามารถโค่นล้มได้โดยใช้เพียงดาบของคุณ ด้วยผลิตภัณฑ์บางอย่างเพียงแค่ให้วิธีที่ง่ายกว่าในการเอาชนะพวกมัน “ดังนั้นมันอาจเป็นสิ่งที่คุณค้นพบได้หากคุณให้ความสนใจ แต่หากไม่ลงมือทำ คุณก็จะได้รับผลของการต่อสู้ต่อไป”

เซลด้า ส่วนผสม #5: คนเล่นโวหาร (และทำให้ไม่สงบในบางครั้ง)Certain items open up more areas in Zelda games, like here in A Link to the Past, where you need the hammer to progress วิดีโอเกม Zelda อัดแน่นไปด้วยบุคคลที่น่าจดจำตั้งแต่นักร้องหญิง Marin ไปจนถึงสุภาพบุรุษวัยกลางคน – นางฟ้า Tingle “ หนึ่งในคนที่ฉันชอบคือพนักงานขายหน้ากากแห่งความสุข” มาร์คกล่าว “เพียงวิธีที่เขาเคลื่อนไหวด้วยเฟรมที่เยือกแข็ง และเมื่อกล้องตัด [back to him] เขาก็อยู่ในท่าทางที่หลากหลาย” มาร์คคิดว่าน้ำเสียงทั่วไปของเซลด้าเป็นแรงบันดาลใจอย่างไม่ต้องสงสัย “ในระดับที่หมดสติ” สำหรับตัวเลขใน Death’s Door และ Pothead ทำให้เรานึกถึงบางส่วน อย่างไม่ต้องสงสัย พลเมืองแปลกหน้าของ Hyrule.