Uncategorized · August 28, 2021

อิคารัส

เกมเอาชีวิตรอดถูกสร้างขึ้นบนหลังอีกครั้งของการจัดการโอกาส พวกเขาเสนอเป้าหมายให้กับคุณ และพวกเขากล้าให้คุณพยายามทำให้สำเร็จลุล่วงเพื่อบรรลุเป้าหมายเหล่านั้น พวกเขาเรียงซ้อนความยากลำบากของพวกเขาเป็น 1 กัน. คุณหิวและคุณต้องทานอาหาร แต่หากต้องการซื้ออาหาร คุณอาจต้องใช้อาวุธเพื่อล่าสัตว์ คุณจะต้องมีเตาผิงเพื่อเตรียมอาหารเย็นกับเนื้อสัตว์ด้วย คุณจะต้องมีที่พักพิงสำหรับเตา คุณจะต้องใช้เครื่องมือในการสร้างที่พักพิงและพื้นที่สำหรับวางมัน และคุณสามารถคาดหวังได้ว่าต้องการน้ำ ออกซิเจน และการจัดเก็บ และ… ก่อนที่คุณจะรู้ คุณอาจจะเล่นกลในด้านอื่นๆ มากกว่านักแสดงละครสัตว์ที่เป็นวิทยาศาสตร์ พิพิธภัณฑ์. และในเกมออนไลน์เอาชีวิตรอดที่ยอดเยี่ยมนี้ คุณจะไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคุณกำลังถืออะไรอยู่กลางอากาศ จนกระทั่งความโอหังเข้ามา คุณทำเกินจริงและทุกอย่างก็พังทลาย

มันเป็นช่วงแรก ๆ สำหรับ Rocketwerkz ‘

Icarus — เข้าสู่เบต้าสาธารณะทั่วไปในสุดสัปดาห์นี้ (เรียนรู้เพิ่มเติมมากมายบนเว็บไซต์ทางการ) — แต่เกมเอาชีวิตรอดของผู้พัฒนาในนิวซีแลนด์ตอนนี้ให้ความรู้สึกเหมือน มันกำลังแตะไปที่การปรับสมดุลที่ซับซ้อนนั้น และรูปแบบการเล่นแบบเซสชั่นนั้นมีความเป็นไปได้เพียงพอสำหรับนักเล่นเกมที่จะถูกขัดขวางโดยความสุขของพวกเขา.[internally]

อย่างผิวเผิน ก็เหมือนวิดีโอเกมเอาชีวิตรอดอื่นๆ คุณลงจอดบนโลกใบนี้ (อิคารัสเอง) คุณทำคะแนนเอาชีวิตรอด คุณพยายามจะอาศัยอยู่ แต่ต้องขอบคุณคลาส Icarus สามารถปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์ของการล้มของคุณได้ทุกครั้งที่คุณลองโอกาสใหม่ เมื่อเริ่มต้น คุณอาจได้ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าตรงไปตรงมาในสถานที่ที่ปลอดภัยและมั่นคง ภายหลังการลดลงของคุณอาจรวมถึงเงินเดิมพันที่มากขึ้นด้วยกรอบเวลาที่เข้มงวดยิ่งขึ้น

ขอบคุณคลาส Icarus สามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์ของการล้มของคุณได้ทุกครั้งที่คุณพิจารณาผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าใหม่

“ฉันรู้สึกว่าองค์ประกอบที่แย่ที่สุดและยิ่งใหญ่ที่สุดในเวลาเดียวกันของอิคารัสในฐานะงานคือธรรมชาติของมารดาที่มีพื้นฐานจากเซสชันเป็นหลัก” Dean Corridor ผู้ก่อตั้ง Rocketwerkz พูดถึงช่วงเวลา. “มันเป็นองค์ประกอบที่แย่ที่สุดจริง ๆ เพียงเพราะมันยากที่จะสาธิต และคุณไม่จำเป็นต้องทดสอบและเสนอสิ่งเล็กน้อยที่ผู้คนต้องการ แต่พวกเขาไม่ต้องการ แต่มันเป็นส่วนที่ดีที่สุดโดยแท้จริงแล้วเพราะเป็น การแก้ปัญหามากมาย ดังนั้นหากเราสามารถกำหนดวิธีการอธิบายโดยทั่วไปให้ผู้คนในปัจจุบันทราบโดยสังเขปถึงประโยชน์ที่ถูกต้องแม่นยำในรูปแบบที่พวกเขารู้จักและพวกเขาเห็นด้วยกับข้อเสนอที่คุ้มค่าของการเอาชีวิตรอดใน PvE ส่วนใหญ่ในเซสชั่น บริบทแล้วฉันคิดว่าเราได้รับและเราสามารถล้างปัญหาของพวกเขาได้.

“และฉันรู้ว่ามันอาจจะดูขัดแย้งเล็กน้อยที่จะพูดว่า ‘โอเค มันเป็นงานหัตถกรรมและการตั้งค่าวิดีโอเกม แต่อยู่ในเซสชั่นชั่วคราว’ แต่จริงๆแล้ว ถ้าคุณดูมัน ช่วงเวลากิจกรรมทั้งหมดของคุณจะไม่ถาวร เมื่อคุณเข้าไปและสนุกกับ Valheim เมื่อคุณไปทำลาย Bonemass คุณจะสร้างฐานรอง และอีกสักครู่คุณสามารถคาดหวังว่าจะไม่มีการหยุดโดยฐานนั้นซ้ำแล้วซ้ำอีก. หรือใน Ark — คุณอาจมีส่วนร่วมในเซิร์ฟเวอร์เดียวกันเป็นเวลาสองหรือ 3 สัปดาห์และจะมีการล้างข้อมูล สนิมมักจะเช็ด เหล่านี้เป็นเกมออนไลน์ที่มีช่วงเวลาอยู่แล้ว พวกเขาไม่ได้เรียกมันว่าคลาส.[internally]

“สิ่งที่เราพยายามจะทำคือร่างสิ่งที่ กิจกรรมของคุณมีไว้สำหรับเซสชัน และด้วยการดำเนินการนั้น เมื่อมีจุดสิ้นสุด เรามีโหมดความล้มเหลวที่แตกต่างกันซึ่งคุณสามารถทำงานนั้นเทียบกับ และจากที่นั่น เราก็พร้อมที่จะสร้างโครงของความคืบหน้าในระหว่างนั้น คลาสเหล่านี้. ฉันคิดว่าในความเป็นจริง เราแค่วางโครงสร้างทั้งหมดที่มีอยู่ก่อนหน้านี้”

ในช่วงต้นของเบต้า เซสชันจะกว้างขวาง — 21 ครั้งจะนับถอยหลังทุกที่ ในปัจจุบันเริ่มต้นขึ้นและจะติ๊กลงว่าคุณอาจอยู่ในวิดีโอเกมหรือไม่ แต่ Rocketwerkz สามารถสร้างผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าที่แตกต่างกันสำหรับระดับความสามารถที่แตกต่างกัน.[internally]

“เมื่อเราเริ่มต้น เราเชื่อว่าผู้เล่นมือใหม่จะต้องการดรอปที่สั้นกว่านี้ และ นักเล่นเกมที่ช่ำชองจะเป็นคนที่เพลิดเพลินกับวิดีโอเกมเป็นเวลานานหลายสัปดาห์และหลายเดือน” Corridor ชี้แจง “โดยพื้นฐานแล้วเราพบว่ามันเป็นไปได้มากที่สุดที่ผกผัน ต่อมาเมื่อคุณมีคนดีกรีมากพอ คุณคงอยากจะพนันพวกเขาทั้งหมด เลือกไม่ว่าเหตุการณ์ใดที่เราจะโยนให้คุณอาจจะเน้น ปริมาณงานและการรับเข้าและออกอย่างรวดเร็วจริงๆ การใช้รถยนต์และรายการอื่น ๆ เหล่านี้ แต่ก่อนอื่นคุณต้องการเวลาหายใจอย่างจริงจังและตรวจดูและสร้างตัวละครและสิ่งของของคุณ.”

ตกสั้นหรือยาว เมื่อคุณลงจอด ไม่มีเวลาลดแน่นอน. อิคารัสเป็นโลกที่ท่วมท้น เต็มไปด้วยแฟชั่นของหลุมพรางที่น่ารังเกียจสำหรับผู้ที่ไม่ระวัง ในสถานการณ์ปัจจุบันของฉัน-บน ฉันลงจอดบนดาวดวงหนึ่งท่ามกลางพายุ ปาร์ตี้สภาพอากาศที่โหมกระหน่ำซึ่งสร้างความหายนะ รื้อต้นไม้และจุดไฟเผาสถานที่ และการเฆี่ยนตีผู้เล่นด้วยลม ฝุ่นและเศษซาก คุณเลือกการบาดเจ็บจากการประชาสัมพันธ์เพียงแค่ออกไปท่ามกลางพายุ ดังนั้นฉันจึงจำเป็นต้องจัดลำดับความสำคัญของที่พักพิงอย่างมาก

ข่าวดีก็คือ ผู้ใช้สองคนของพนักงาน Rocketwerkz สิ้นสุดแล้ว ขึ้นบนโอกาสเดียวกัน และพวกเขาเข้าใจเพียงว่าต้องทำอะไร แกะสลักช่องว่างในระยะใกล้โดยหินโผล่ และอนุญาตให้เราเบียดเสียดกันจนพายุสิ้นสุด.A good spot to huddle.

สถานที่ที่ยอดเยี่ยมในการรวมตัวกัน

A good spot to huddle.

อิคารัสใช้ raycasting จากร่างกายของผู้เล่นเพื่อระบุระดับของที่พักพิงซึ่ง มักจะหมายถึงเรา 3 คนยัดเยียดเข้าไปในหินขนาดของเครื่องซักผ้ามีคุณภาพสูงหากดูอึดอัดเล็กน้อย ในความเป็นจริง ตามคำแนะนำของฉัน มันบ่งชี้ว่าแม้แต่การกอดกันเป็นวงกลมก็จะมีที่พักพิงเพียงพอสำหรับบุคคลที่ยืนอยู่ตรงกลางของมัน

นี่คือ รูปแบบของจุดที่อิคารัสทำได้อย่างน่าทึ่ง มันปฏิบัติตามคำแนะนำทั้งหมดเป็นผลจากการสรุปที่สมเหตุสมผล ร่างกายต้องสามารถเบียดเสียดกันเพื่อให้เกิดความร้อนได้ เตาผิงควรแพร่กระจายจากฟ้าผ่า เมื่อคุณถลกหนังและล้างกวางที่คุณเพิ่งฆ่า มันไม่น่าจะเหลืออะไรนอกจากโครงกระดูกเลือดเนื้ออยู่ข้างหลัง.

คัดสรรมาอย่างดี.

และผู้เล่นที่ตีลังกาอย่างดุเดือดควรสร้างปัญหาให้เพื่อนร่วมทีมของพวกเขา เตาที่มีประโยชน์เป็นปัจจัยสำคัญใน Icarus อย่างแน่นอน แต่มันสามารถมั่นคงได้ — สำหรับตอนนี้ — เกม Player vs Ecosystem (PvE).

“ฉันจินตนาการ เราได้เห็นวิวัฒนาการตามธรรมชาติอย่างหมดจดจากแต่ละยุคสมัย นานมาแล้ว ไม่ว่าคุณจะมีสิ่งใดสิ่งหนึ่งเช่น DayZ ซึ่งมีประสบการณ์หลักในม็อดนี้ และนั่นก็ไหลผ่านไปยังม็อดอื่นๆ และจากนั้นก็ไหลเข้าสู่ PUBG ซึ่งหลังจากนั้น ไหลเข้าสู่ Fortnite” Hall กล่าวเมื่อถูกถามเกี่ยวกับเป้าหมาย PvE ของ Icarus “แล้วคุณจะเห็นวิดีโอเกมที่แตกต่างกันมากมายที่มีโหมด Fight Royale และอะไรทำนองนั้น

” ฉันคิดว่าเราเห็นวิวัฒนาการที่แท้จริงของ PvP นั่นคือเหตุผลที่คุณเริ่มเห็นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนที่กำหนดเป้าหมายแบบ PvP จำนวนมากซึ่งนำเสนอโหมด Fight Royale [Battle Royale] ให้บริบท PvP ที่เหนือกว่าอย่างแท้จริง มันให้จังหวะที่ดีจริง ๆ รอบ ๆ ผู้เล่นเมื่อเทียบกับประสบการณ์ของผู้เล่นที่ผู้คนในปัจจุบันสามารถเข้าใจได้อย่างเต็มที่ แต่เราไม่ได้รู้สึกเหมือนกับว่าประสบการณ์แบบเดียวกันเกิดขึ้นที่ผู้เข้าร่วมกับทางเข้าระบบนิเวศ.[internally]

“ดังนั้นในแนวหน้า PvE. .. ฉันคิดว่าคุณอาจจะทำอะไรสักอย่างในตลาดวิดีโอเกม ฉันรู้สึกว่าคุณต้องทดสอบและทำสิ่งใหม่ อย่างน้อยที่สุดก็เป็นส่วนเล็กๆ ของมัน ดังนั้นเราจึงรู้สึกว่า PvE เป็นจริง พร้อมสำหรับการขับเคลื่อนบางรูปแบบ. และฉันคิดว่าเราได้รับการตรวจสอบในภาคส่วนนั้นแล้ว Valheim ฉันคิดว่านำบางสิ่งที่จริงจังและยอดเยี่ยมจริงๆ มาสู่พจนานุกรมการเอาตัวรอด และรูปแบบการพิสูจน์ว่า เฮ้ คุณจะพบความกระหายที่ยิ่งใหญ่นี้ได้ สำหรับ PvE.

” และในฐานะประเภทเกม เราจำเป็นต้องมีชื่อการเอาชีวิตรอดก่อนหน้ามากมายเพื่อทำการผสมผสานระหว่าง PvE นี้กับ PvP และเรามี ไม่ได้ดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพเสมอไป. ดังนั้น [for Icarus] เราต้องการที่จะค่อนข้างชัดเจนและพูดว่า เหมาะสม เราน่าจะออก และอย่างน้อยสำหรับการเริ่มต้น เรากำลังเข้าใกล้มัน [as a PvE game]”

อิคารัส – ภาพหน้าจอพิเศษ

ชัดเจนมากจากการสนทนาและเวลาของเรากับกีฬาที่ Rocketwerkz ค้นพบมากมายจาก DayZ ม็อดของ Hall ที่มีปัญหาและวิดีโอเกมของ Bohemia พบปัญหาอย่างต่อเนื่องคือการไม่มีเกมจบที่น่าพอใจ ในทางกลับกัน Icarus ได้รับการออกแบบมาตั้งแต่ต้นเพื่อหลีกเลี่ยงความยากนี้.[internally]

“ดังนั้นเมื่อผู้คนพูดว่า ‘เฮ้ จริงๆ แล้วตอนจบเกมคืออะไร’ พวกเขากำลังพูดถึงอะไรกันแน่คือเป้าหมาย? ฉันทำงานอะไรในทิศทางของ?” Hall อธิบาย. “ถ้าคุณดูแมตช์อย่าง Planet of Warcraft หรือ New Environment ถ้าพูดถึงตอนจบเกมล่ะก็ ประเด็นมันน้อยกว่ามากด้วยเหตุนี้ มันเหมือนกับว่า ‘ฉันกำลังทำงานเกี่ยวกับสิ่งนี้หรือสิ่งนั้น’ และนั่นคือสิ่งที่การเอาชีวิตรอดแบบเน้นเซสชั่นทำ[internally]

“และฉันรู้สึกถึงกายวิภาคของประเภทการเอาชีวิตรอด PvP วิวัฒนาการที่แท้จริง – และคุณมีบางอย่าง ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมจากมันกับ Fortnite และ Tarkov แต่ละตัวและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น — สิ่งที่พวกเขาทำจริง ๆ คือการนำความคิดภายในเหล่านั้นมาจากชื่อเกมอย่าง DayZ และพวกเขาก็สร้างโครงสร้างที่ยอดเยี่ยมอย่างแน่นอน ซึ่งก็เป็นเรื่องที่คล้ายกันที่เราอยากจะทำ ทำกับ PvE.

“เราไม่ควรหันหลังกลับและพูดว่ามันเป็นกิจกรรม PvE จริงๆ เราสามารถแนะนำเซสชั่นที่เป็น PvP ได้ มีน้อยมากที่ทำให้เราหยุดทำสิ่งนั้นได้ และฉันคิดว่าประโยชน์ใดที่เราจำเป็นต้องทำการตลาดกับบุคคล เราสามารถมอบการสิ้นสุดเกมให้คุณได้ในตอนนี้ แต่โดยปกติเราสามารถให้การสิ้นสุดเกมอื่นในภายหลังได้ แม้ว่าคุณจะใช้บางอย่างเช่น Ark หรือ Vaheim หากคุณต้องการแทรกเนื้อหาหลังจบเกม คุณต้องรวมเนื้อหานั้นในเซสชันที่มีอยู่ของบุคคลนั้น ซึ่งจะกลายเป็นภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกสำหรับเหตุผลที่คุณได้รับจากภาวะเงินเฟ้อที่ซับซ้อน คุณก็รู้ สิ่งใหม่ๆ อาจจะแนะนำตัวก็ได้ ทำลายสิ่งที่เป็นผู้ใหญ่ขึ้นในภายหลัง”

A good spot to huddle.

ภาพหน้าจอของอิคารัส (2021)

แนวคิดที่ว่า Icarus สามารถเปลี่ยนเป็น PvP ได้อย่างแท้จริง แสดงให้เห็นความกว้างของสิ่งที่คลาสทำให้ Icarus เป็นไปได้ มันบ่งบอกถึงรูปแบบของ “metaverse ” รูปแบบของการปรับปรุงที่กำลังเป็นที่นิยมในขณะนี้[internally]

จากมุมมองของการเล่นเกมมันพูดถึงการโต้ตอบทางสังคมที่ DayZ มีชื่อเสียงด้วย เดิมพันเช่น permadeath และส่วนประกอบที่แปลกใหม่คุณภาพที่เหนือกว่าในบรรทัด ฉันสงสัยว่ามันจะขยายออกไปได้อย่างไรก่อนที่ผู้เล่นจะยืนอยู่ที่เรือตกในขณะที่เคาน์เตอร์เซสชั่นปิดตัวลง การเจรจาสงบศึกตึงเครียด เกี่ยวข้องกับสิ่งที่แตกต่างจากผู้ที่ได้รับเพื่อถ่ายทอดส่วนแบ่งของโอกาสที่สิงโตจะเข้าสู่วงโคจร? อิคารัสวันเดียวจะโดนลวนลามไหม?

ตอนแรก Icarus ถูกกำหนดให้วางจำหน่ายอย่างสมบูรณ์ในสัปดาห์นี้ แต่ Rocketwerkz ค่อนข้างจะดำเนินการในช่วงเบต้าสุดสัปดาห์สองสามเดือน ผลักดันการเริ่มต้นที่แม่นยำอีกครั้ง ถึงเดือนพฤศจิกายน

“พูดอย่างกว้างๆ ว่าวิดีโอเกมจำเป็นต้องอยู่ในสถานที่ใดที่หนึ่งก่อนฟีดแบ็คที่คุณได้รับอีกครั้งนั้นคุ้มค่า เหมาะที่สุด?” ฮอลล์พูดถึงการเลื่อนออกไปเป็นเดือนพฤศจิกายน “แน่นอนว่าไม่มีตำแหน่งใดในการหาข้อเสนอแนะเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างหากกีฬาได้รับความเสียหาย มีอุปสรรคที่ชัดเจนที่เราจำเป็นต้องได้รับในแง่ของความสามารถในการเล่นก่อนที่เราจะอยู่ในตำแหน่งที่จะได้รับผลตอบรับที่ดีมาก ดังนั้นความล่าช้า มาจากจุดนั้นจริง ๆ เราชัดเจนมาก [internally] เกี่ยวกับสถานที่พักผ่อนหย่อนใจที่จำเป็นก่อนที่ผู้ชายและผู้หญิงจะเพลิดเพลินไปกับมันและให้ข้อเสนอแนะที่ยอดเยี่ยม แก่เรา ดังนั้นเราจึงต้องระงับไว้

A good spot to huddle.

“อีกแง่มุมหนึ่งคือถ้าเรารอความคิดเห็นนานเกินไป เราจะไปในประเด็นที่เราสามารถปรับเปลี่ยนที่มีความหมายได้จริง ๆ สิ่งที่เราคาดหวังคือสิ่งนี้แสดงถึง Goldilocks Zone ที่เกี่ยวข้องกับการรอนานเกินไปเพื่อรับข้อเสนอแนะเมื่อเทียบกับการได้รับความคิดเห็นตั้งแต่เนิ่นๆ ก่อนที่นักเล่นเกมจะเข้าใจอย่างจริงจังว่าความรู้คืออะไร

“การเผยแพร่ในช่วงสุดสัปดาห์เบต้าเหล่านี้เป็นเรื่องจริงจังเกี่ยวกับการมุ่งเน้นและรับการตอบสนองในภูมิภาคที่แม่นยำ h หลีกเลี่ยงสิ่งที่ฉันเรียกว่า ‘เบต้าเมื่อยล้า’ ตามปกติแล้วเกมออนไลน์จะออกมาในรุ่นเบต้าและมีทุกอย่าง แต่คุณกำลังจัดการกับทุกอย่างในเวลาที่เกมไม่สมดุลหรือทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ หากคุณได้รับกิจกรรมและมันยอดเยี่ยมและสนุกจริง ๆ แต่คุณมีความคืบหน้าเร็วเกินไป คุณกำลังพลาดตำแหน่งเต็มของวิดีโอเกม ฉันจะติดต่อกับความเหนื่อยล้าของเบต้าเป็นหลัก เพราะผมเกรงว่าคุณจะไม่กลับมาเล่นซ้ำอีก”

ไปต่อ แสดงว่าแมตช์นี้จะสามารถเล่นได้ในสุดสัปดาห์นี้ มันคือ พัฒนาที่ฉันเล่นด้วยกวดวิชาและผู้เล่นหลายคนและการเอาชีวิตรอดที่คุณอาจต้องการหรือคุณสามารถเล่นจนถึงเดือนพฤศจิกายนเพื่อเล่นกีฬาในรูปแบบที่วางจำหน่าย – แม้ว่า Rocketwerkz ได้สร้างไว้อย่างชัดเจนแล้วจะมีความสำคัญจาก ความหลากหลายที่เหลืออยู่.

Joab Gilroy เป็นนักแปลอิสระชาวออสเตรเลียที่เชี่ยวชาญด้านการแข่งขันเกมออนไลน์. คุณสามารถทวีตหาเขาในบทความนี้
.
ศึกษาเพิ่มเติม