Uncategorized · September 4, 2021

เครื่องหมายที่แท้จริงของ Naughty Dog ในตลาด | สัปดาห์นี้ในธุรกิจขนาดเล็ก

สัปดาห์นี้ในธุรกิจคือ คอลัมน์สรุปประจำสัปดาห์ของเรา สถิติและอัตราที่คัดสรรจากเรื่องราวใหม่ที่นำเสนอ ด้วยการวิ่งของความคิดเห็น (เป็นครั้งคราวมากกว่าขีด) และตั้งใจที่จะละทิ้งลักษณะที่แตกต่างอย่างอ่อนโยน. ตรวจสอบรายการใหม่ทุกวันศุกร์

สุดสัปดาห์สุดท้าย ผู้แจ้งกิจกรรมเผยแพร่

บทสัมภาษณ์กับ Evan Wells ประธานร่วมของ Naughty Puppy และ Neil Druckmann ซึ่งพวกเขาได้รับการร้องขอเกี่ยวกับภาวะกระทืบ เนื่องจากสุนัข Naughty Pet ขึ้นชื่อเรื่องวัฒนธรรมการเคี้ยวเอื้อง และเราทุกคนอาจคิดว่าคุณ สามารถให้ความรู้เทคนิคใหม่ๆ แก่สุนัข Naughty Pet

นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่พวกเขาพูดถึงปัญหาวิกฤติในที่สาธารณะอย่างแท้จริง และสิ่งที่พวกเขาอธิบายไม่ได้พัฒนาขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ แต่เราจะพูดถึงมันต่อไปด้วยเหตุผลที่ว่ามันเป็นสัญลักษณ์ของวิธีคิดที่ธุรกิจมีประสบการณ์มาอย่างยาวนานในภาวะวิกฤติ เนื่องจากรูปแบบการเสียสละอันสูงส่งบางรูปแบบที่ผลิตโดยนักพัฒนาที่กระตือรือร้นในการนำเสนองานศิลปะที่ยอดเยี่ยม มากกว่าการเอารัดเอาเปรียบที่ไม่ปลอดภัย ของลูกน้องหลายร้อยคน (และบ่อยครั้งกว่าหลายพัน) ที่ทำกิจการเพื่อผลประโยชน์ของอัตตาและบัญชีธนาคารของคนจำนวนหนึ่งในปัจจุบันอย่างดีที่สุด.

ใบเสนอราคา | “หากเราประสบกับข้อจำกัดบางประเภทที่เมื่อนาฬิกาตี 40 เป็นเวลาหลายชั่วโมงเซิร์ฟเวอร์จะปิดตัวลง และคุณไม่สามารถดำเนินการได้อีกต่อไป นั่นจะทำให้คนผิดหวังจนไม่มีข้อสรุป มีคนที่อยากจะใส่ความขัดเกลาเพิ่มเติมนั้นอย่างจริงจัง ความตั้งใจของตนเอง และพวกเขาจะสัมผัสได้ถึงการถูกใส่กุญแจมือ” – เมื่อถูกถามเกี่ยวกับ วิธีที่ Naughty Dog จัดการกับวิกฤตที่โด่งดัง ประธานร่วมสตูดิโอ Evan Wells ดูเหมือนจะมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมากกับการทำลายล้าง ผลกระทบของการไม่กระทืบ.

ประมาณการ | “มีคนแน่นอนที่ไม่เคยไปบ้านและดูครัวเรือนของพวกเขา. พวกเขามีเด็กเล็กๆ ที่ทวีความรุนแรงขึ้นโดยไม่ได้ดูพวกเขา ฉันไม่มีลูกเป็นของตัวเอง ฉันเลือกอาชีพของฉันด้วยวิธีการมากมาย และฉัน อาจจะโดดเดี่ยว – คิดอย่างนั้น ตอนที่ฉันเสียสละ มันส่งผลกระทบต่อครอบครัวของฉันไหม? แน่นอน แต่มันส่งผลกระทบอย่างมากต่อฉันและฉันสามารถทำทางเลือกนั้นได้. แต่เมื่อฉันปรากฏตัวต่อหน้าคนอื่น… ฉันบอกเป็นนัยว่าสุขภาพของฉันลดลงจริง ๆ และฉันมีประสบการณ์ที่จะรักษาตัวเองเพราะมันแย่ และในที่สุดมีคนในวันนี้ที่คุณรู้ล้มลงหรือต้องไปตรวจสอบตัวเอง ที่ไหนสักแห่งเมื่อเกมออนไลน์เหล่านี้จบลงด้วยการแสดง. หรือพวกเขาหย่ากัน ไม่เป็นไร ไม่มีอะไรที่คุ้มค่าเลย” – Amy Hennig ผู้กำกับในจินตนาการของ Naughty Dog คนก่อน ให้มุมมองที่ชัดเจนถึงสิ่งที่ Wells ดูเหมือนจะยอมรับ อย่างยุติธรรม กว่าการมีคนมาครอบครองในวันนี้ ประสบการณ์ถูกใส่กุญแจมือด้วยงานราคาไม่แพง-ดุลยภาพการดำรงอยู่.

STAT | 10 ปีและ 50 เปอร์เซ็นต์ – ระยะเวลาที่ Hennig ทำงานให้กับสุนัข Naughty Pet โดยที่เธอทำงานเป็นประจำ 12 ชั่วโมงต่อวัน เจ็ดครั้งต่อสัปดาห์.

เช่นเดียวกับสตูดิโอจำนวนมากที่ประสบปัญหา เห็นได้ชัดว่า Naughty Pet ไม่จำเป็นต้องสั่งให้พนักงานจุดเทียนทั้งสองด้านเท่าๆ กัน แต่วิธีเดียวที่คุณสามารถป้องกันการบังคับให้บุคคลทำงานหนักเกินไป (เอารัดเอาเปรียบ โหดร้าย) ก็คือการลำเอียงระบบการเลือกของสตูดิโอให้เหมาะกับคนที่คุณรู้จักจะล้มเหลวในทุกกรณี (อัจฉริยะ ผสานความสนใจ)

สถิติ

| “บุคคลธรรมดาก็ทำเช่นนั้น เนื่องจากเราใช้บุคคลประเภทเฉพาะที่มีแรงบันดาลใจและหลงใหลและปรารถนาที่จะทิ้งชื่อเสียงของตนในตลาด นั่นคือเหตุผลที่พวกเขาปรากฏต่อ Naughty Doggy” – Wells ในการสัมภาษณ์ปี 2016 ตามที่ได้เล่าไว้ใน Kotaku ของปีที่แล้วเขียนเกี่ยวกับวิกฤตของสตูดิโอใน The Last of Us Part two.

ประเด็นคือ Wells และ Druckmann รู้ดีว่าสตูดิโอไม่สามารถรักษาทิศทางอย่างที่เคยเป็นมา ตัวเลือกการใช้ถ้อยคำและวลีระบุว่าพวกเขากำลังทำอย่างไม่เต็มใจ

ค่าประมาณ | “เราไม่เคยพยายามดูแลคนในวันนี้. เราดึงดูดผู้ที่ต้องการเล่าเรื่องเหล่านี้และผู้ที่ต้องการสร้างชื่อเสียงให้กับอุตสาหกรรม. และพวกเขาจะทำงานหนักอย่างไม่น่าเชื่อในการทำเช่นนั้น เราต้องวางรั้วกั้นบางส่วน ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ทำร้ายตัวเอง แต่ฉันไม่เคยคิดว่าเราจะสามารถป้องกันพวกเขาจากการทำงานหนักจริงๆ และแม้กระทั่งตอนนี้ก็สร้างเกมที่หลากหลายที่เราทำ” – Neil Druckmann ใน บทสัมภาษณ์กับ GQ ปีปฏิทินก่อนหน้า.

การประเมินของ Druckmann นั้นหยดลงมาด้วยความเย้ยหยันต่อแผนการที่จะก้าวขึ้นมา แต่ก็ยอมรับว่าเป็นความท้าทายที่สำคัญที่สตูดิโอจะต้องมีแม้ว่าสตูดิโอจะมุ่งมั่นอย่างเต็มที่ในการสร้างสภาพแวดล้อมการทำงานที่ดีต่อสุขภาพมากขึ้นก็ตาม Naughty Puppy ได้รับการว่าจ้างอย่างแม่นยำสำหรับผู้ที่มีปัญหาเรื่องกระทืบดังนั้นตอนนี้จึงมีการอธิบายวัฒนธรรมในสตูดิโอ โดยบุคคลที่ต้อนรับ นอกจากนี้ ยังเพิกเฉยต่อความจริงที่ว่าจากมุมมองของผู้นำ วิกฤตโดยสมัครใจและบีบบังคับอาจดูน่ากลัวเหมือนกัน โดยหลักแล้ว เมื่อคุณมีพนักงานที่ “หลงใหล” ทุ่มเทแรงกายให้กับคนๆ หนึ่งเป็นพิเศษเพื่อรักษาผลงาน .

ประมาณการ | “หากคุณมาสายและ บุคคลอื่นๆ uals ออกเดินทางในเวลาปกติ คุณสามารถฟังบุคคลที่ยังคงพูดคุยไม่ดีเกี่ยวกับประเภทที่เหลือ ‘โอ้ เขาไม่ได้อยู่ที่นี่ ดังนั้นเขาไม่ควรสนใจเกม’ แบบนั้น” – นักพัฒนา NetherRealm Studios บอกเราในปี 2019 เกี่ยวกับไลฟ์สไตล์ของสตูดิโอ Mortal Kombat ใช้กำลังเพื่อนเพื่อรักษาบุคคลที่ทำงานไม่สมเหตุผลเป็นเวลาหลายชั่วโมง

ฉันไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมที่หลากหลายเหล่านี้โดยไม่มีการแก้ไขหลักสูตรการฝึกอบรมที่รู้สึกรุนแรงกับคนที่เคยรับรู้และเห็นชอบในสภาพที่เป็นอยู่มาก่อน อะไรก็ตามที่จะทำให้พวกเขา “รู้สึกถูกใส่กุญแจมือ” ตามที่ Wells กล่าวไว้ นั่นเป็นความจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงวิธีการทั่วไป มันมีไว้สำหรับผู้นำที่จะรับรองการเพิ่มประสิทธิภาพในช่วงครึ่งหลัง-ขั้นตอนเท่านั้นที่จะดรอปอีกครั้งในรูปแบบเดิม.

ประมาณการ

| “ทันทีหลังจากแต่ละกิจกรรมหลักมีช่วงเวลาของการไตร่ตรองว่ามีความพยายามที่จะเตรียมความพร้อมสำหรับที่จะเกิดขึ้นมันถูกกล่าวถึงบ่อยครั้ง ที่เราจะ ‘ไม่เคยกระทืบที่ท้าทายอีกครั้ง’ จนถึงขณะนี้บุคคลจำนวนมากจะได้รับการว่าจ้าง ถ้าทุกอย่างมันแย่ลงทุกครั้ง” – อดีตนักพัฒนา Rockstar Lincoln พูดคุยกับเราในปี 2018 เกี่ยวกับ ความชอบของบริษัทในการจ่ายการสนับสนุนริมฝีปากเพื่อแก้ไขวิกฤติแต่ไม่เคยผ่านเลย.

เป็นเรื่องของบุคคลสำคัญสำหรับผู้นำที่จะพยายามปรับปรุงโดยสุจริตใจ กระทืบแต่หวนกลับไปสู่แบบเก่า. แต่เมื่อผู้นำกลุ่มเดียวกันเหล่านั้นสร้างความคิดที่ขับเคลื่อนให้เกิดวิกฤติ จริงๆ แล้วพวกเขาไม่เห็นความชัดเจนในการดูแลตั้งแต่แรก.

Quote | “ฉันรู้สึกประทับใจที่ผู้บริหารระดับสูงหลายคนชอบ มัน. Crunch บ่งบอกถึงการทำงานเป็นทีม การอุทิศให้กับงาน ชอบและภักดีต่อบริษัท และทำงานให้สำเร็จลุล่วง ชายและหญิงที่เสียสละชีวิตเพื่อองค์กร/นันทนาการ… พวกเขาต้องการรู้สึกว่าผู้ชายและผู้หญิงเหล่านี้ต้องการจริงๆ อยู่ที่นั่นและนั่นเป็นเหตุผลที่พวกเขายังคงเป็นธรรมมากกว่าการยอมรับความจริงของปัญหา.” – อดีตนักพัฒนา Rockstar อีกคนหนึ่งในบทความที่เหมือนกัน.

มากเกินไป ปกติคนสมัยนี้ที่ไม่คิดอะไรมากก็แค่ปรับเปลี่ยนความเชื่อของตัวเองไม่นานหลังจากที่หมดไฟเอง. ถ้าเกิดกับผู้พัฒนาอันดับแล้ว ก็น่าจะลาออก หรือโดนกดดันจาก วัฒนธรรมที่ยังคงยืนกรานที่จะทำงานหนักเกินไป

และเมื่อมันเกิดขึ้นกับผู้นำ พวกเขาก็อาจจะจากไปเช่นกัน ถึงแม้ว่าพวกเขาจะอยู่ในท่าที่ดีที่สุดที่จะส่งผลกระทบ ปรับปรุง. น่าจะเป็นหลอดไฟดับสำหรับพวกเขา, แต่ทีมผู้นำที่เหลือไม่มั่นใจ. อาจจะย้อนกลับความเฉื่อยทางวัฒนธรรมของ ac สตูดิโอที่ต้องเร่งรีบคือการต่อสู้ที่พวกเขาไม่มีพลังเหลือเฟือที่จะต้องใช้พลังไฟฟ้าเพื่อทำอะไร

ใบเสนอราคา | “แม้ว่าฉันจะรู้สึกพึงพอใจอย่างมากกับผลงานที่สตูดิโอได้รับและผลงานที่เราทำมา ฉันก็รู้สึกรับผิดชอบอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับวิธีที่เราช่วยชีวิตชั่วโมงที่ผิดปกติ ฉันไม่ประสบความสำเร็จในการปรับความเจ็บปวดให้กับทีม แน่นอน เรามีเสียงหัวเราะมากมาย สร้างความสนิทสนมกันอย่างมาก และ ‘ส่งมอบมากเกินไป’ ในกลยุทธ์มากมาย การเรียนรู้ การใช้งาน และการขยายใหญ่ขึ้น แต่ฉันคิดว่ามีราคาของมนุษย์มากกว่าที่เราและฉันเคยรับรู้ ครอบครัวของเรา สมาชิก ชีวิตของเรา เวลาของเรา เป็นเรื่องยากมากที่จะเห็นค่าใช้จ่ายนั้นเมื่อคุณอยู่ในนั้น คุณทำในสิ่งที่ต้องการทำให้สำเร็จ แต่ในภายหลัง คุณมีเวลาคิด สะท้อน” – Mark Lloyd หัวหน้าสตูดิโอคนก่อนของ Rockstar Lincoln เล่าว่า เขารู้สึกเสียใจอย่างสุดซึ้งที่ได้ดูแลชีวิตที่เคร่งขรึมกว่า 10 ปีที่สตูดิโอ .

Wells และ Druckmann พูดกันมากเกี่ยวกับความต้องการ “ทิ้งชื่อเสียงของพวกเขาในตลาดกลาง” ด้วยคุณภาพของเกมออนไลน์ของพวกเขา และพวกเขามี พวกเขาได้รับการยอมรับเป็นอย่างดีและเป็นที่เคารพในนักพัฒนา ซึ่งได้สร้างผลงานยอดนิยมให้กับ Naughty Pet dog.

แต่สิ่งที่เกี่ยวกับเครื่องหมายอื่น ๆ ที่พวกเขาทิ้งไว้บน ทำการตลาดโดยสานต่อแนวคิดที่ว่าวิธีเดียวที่จะนำเสนอ “ความกระตือรือร้น” คือการเตรียมพร้อมที่จะละเลยความเป็นอยู่ที่ดีของคุณ คู่สมรสและลูกๆ และเพื่อนของคุณเพียงเพราะอาชีพการงาน? หรือว่าการสังเวยปัจเจกบุคคลนั้นอาจได้รับการพิสูจน์ในทางใดทางหนึ่งหากนันทนาการนั้นยอดเยี่ยมเพียงพอหรือรายได้มีเพียงพอ? หรือว่าบุคคลที่ทำและรักษาประเพณีโดยที่กระทืบเป็นบรรทัดฐานจะไม่รับผิดชอบต่อความเจ็บปวดที่เกิดขึ้นซึ่งเชื่อว่าเรื่องแบบนี้จะเป็น “พี่เลี้ยงเด็ก” บุคคลที่อยู่ในความดูแลของพวกเขา?

จากการสัมภาษณ์ Wells และ Druckmann เห็นได้ชัดว่าพวกเขามีความสุขแค่ไหนที่ Naughty Pet dog มีอิทธิพลมาก ซึ่งเป็นแบบอย่างของผลลัพธ์สำหรับภาคส่วนนี้ ไม่ชัดเจนมากนักหากพวกเขาคิดว่าใครจะได้รับบาดเจ็บเมื่อการออกแบบที่ทุกคนต้องการเลียนแบบการทำงานที่มากเกินไปเป็นข้อได้เปรียบ และความคาดหวังประเภทใดที่กำหนดไว้สำหรับผู้เผยแพร่ สตูดิโอ และนักพัฒนารายอื่นๆ ด้วยความตั้งใจ เพื่อสร้างเกมออนไลน์ที่ยอดเยี่ยม.

การทบทวนความผ่อนคลายของสัปดาห์

สถิติ | – จำนวนชั่วโมงที่เยาวชนในจีนได้รับอนุญาตให้เล่นวิดีโอเกมออนไลน์ตั้งแต่วันจันทร์จนถึงวันพฤหัสบดีที่ด้านล่าง ขั้นตอนดำเนินการใหม่ . อนุญาตให้เด็กเล่นเกมได้เพียงหนึ่งชั่วโมงต่อวันในวันศุกร์ เสาร์ อาทิตย์ และช่วงวันหยุดนักขัตฤกษ์.

สถิติ | – การคาดเดาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของฉันเกี่ยวกับจำนวนชั่วโมงที่ภาคส่วนจะร่วมกันอุทิศเพื่อไตร่ตรองถึงการเน้นย้ำกลไกการเอารัดเอาเปรียบในเกมออนไลน์ที่เล่นได้ฟรีเป็นเวลา 10 ปี และการเน้นย้ำอย่างไร้ความปราณีต่อการมีส่วนร่วมอย่างถาวรได้สร้างสถานการณ์ไม่ว่าผู้ปกครองจะอยู่ที่ใด และนักการเมืองก็ปรากฏตัวในวิดีโอเกมว่าเป็นอิทธิพลที่เป็นอันตรายต่อเด็กเล็กๆ ของพวกเขาที่ควรถูกควบคุมโดยกฎหมาย และวิธีที่ประเทศอื่นๆ ทั่วโลกอาจถูกล่อลวงให้ปฏิบัติตามกรณีของจีนในประเด็น.

สถิติ

| – จำนวนคนที่รู้สึกทึ่งเมื่อ นักเล่นเกม Fortnite บางคนประพฤติตัวไม่สุภาพในประสบการณ์ภาคปฏิบัติของ March Through Time รำลึกถึงสุนทรพจน์ “I Have a Desire” ของ Martin Luther King จูเนียร์

STAT | – ผลรวมของชายและหญิงที่หย่อนคล้อยต้องย่อให้เล็กสุด Epic สำหรับการใช้ความรู้โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการลดนิสัยนั้น.

ใบเสนอราคา | “เราไม่มีการออกแบบทรัพย์สินทางปัญญาในอนาคตที่จะประกาศ ณ ที่แห่งนี้ แต่เมื่อคุณเหลือบไปเห็นจุดหมายปลายทางที่กำลังพัฒนาที่สร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นและสร้างความพอใจให้กับพวกเขามาหลายชั่วอายุคน นั่นเป็นตำแหน่งที่แน่นอนที่คุณจะนึกถึงวิดีโอมากมาย นักพัฒนาเกมจะต้องไตร่ตรองและผลิต” – Harold Ryan แห่ง MaybeMonsters เมื่อถูกถามว่าองค์กรที่ ระดมทุน Series A ได้ 200 ล้านดอลลาร์หรือไม่ กำลังสร้าง metaverse เลี่ยงการสืบค้นในลักษณะที่จะทำให้ฉันคิดว่ามันเป็นการตั้งค่า metaverse ทั้งหมด

ประมาณการ

| “เราต้องการให้เกมเหล่านี้ยืนหยัดเป็นส่วนตัวไม่ว่าจะมีหรือไม่มี ตามความต้องการของภาพยนตร์ใหม่หรือรายการทีวีที่จัดแสดงเป็นไฟเขียว ข้อเสนอผลประโยชน์สุดพิเศษของเราที่ MGM คือการที่เรานำเสนอความคิดถึงแต่ให้ความคิดถึงที่ทันสมัย” – MGM VP สำหรับโซลูชันและการทดสอบสำหรับผู้บริโภคทั่วโลก Robert Marick อธิบายกลยุทธ์ของบริษัทภาพยนตร์เมื่อ นำบ้านอย่าง James Bond และ Lawfully Blonde มาสู่วิดีโอเกมออนไลน์.

ประมาณการ | “โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่ามันเป็น ตั้งแต่ Disgaea เป็นช่องที่เราสามารถพัฒนาระบบการเล่นเกมและเรื่องราวที่เรามี ฉันรู้สึกว่ามันเป็นเพราะว่ามันเป็นตลาดที่เราพร้อมที่จะรับมือกับความท้าทายใหม่ๆ หากเราลดการติดต่อกับวิญญาณนั้น ดิสเกอาก็จะไม่ใช่ดิสเกอาอีกต่อไป” – ประธาน NIS โซเฮ นิอิคาวะ ปฏิเสธแนวคิดในการนำวิธีการ RPG แฟรนไชส์ไปสู่ผู้ชมที่กว้างขึ้น.

ประมาณการ | “เราน่าจะเป็น 1 ในนักพัฒนาที่ขี้เกียจที่สุด เมื่อพูดถึงการประชาสัมพันธ์และการประชาสัมพันธ์ ในทางที่ดี” – Kyle Grey จาก Tomorrow Corporation อธิบายว่าบริษัทจะบรรลุผลสำเร็จในรูปแบบต่างๆ ได้อย่างไร ขยายสาขาออกไปเผยแพร่เกมของผู้พัฒนารายอื่น กับเกมแนวไซไฟ The Captain.

STAT | 94% – เปอร์เซ็นต์ของรายรับ 12 เดือนโดยประมาณต่อปีของ CD Projekt ที่ขยายเพิ่มในอเมริกาเหนือ ประมาณร้อยละห้าสิบแรกของปี 2564 ที่กล่าวว่ากำไรในยุโรปลดลงมากกว่า 50% ในเวลาเดียวกัน body.

ใบเสนอราคา | “ผลิตภาพไม่ใช่ทุกอย่าง และคุณไม่ควรสร้างคุณค่าให้ตัวเองโดยขึ้นอยู่กับว่าคุณได้รับผลงานมากแค่ไหน” – บางส่วนของผู้พัฒนา CreatorCrate Jori Ryan’s คำแนะนำสำหรับนักสร้างนันทนาการ ใช้ได้กับทุกคน.

ประมาณการ | “เราปรบมือให้เกาหลีใต้ n ฝ่ายนิติบัญญัติและประธานาธิบดี Moon Jae-In สำหรับสถานที่ กรณีที่ชี้ให้เห็นถึงการผ่อนคลายของโลกทั้งใบเพื่อระงับการสมัคร ทำให้ผู้รักษาประตูต้องรับผิดชอบต่อกระบวนการที่ไม่ปลอดภัยและต่อต้านการแข่งขัน” – The Coalition for Application Fairness (ร่วมก่อตั้งโดย Epic เกมออนไลน์) เฉลิมฉลองข้อมูลที่เกาหลีใต้มี ห้าม Apple และ Google จากการเรียกร้องผู้สร้าง ใช้ App Shop และอุปกรณ์การเรียกเก็บเงินและการชำระเงินที่ประดิษฐ์ขึ้นของ Google Play ซึ่งใช้ผลกำไรสูงสุด 30%.

ตรวจสอบเพิ่มเติม