Uncategorized · September 26, 2021

Kena: Bridge of Spirits ดูเหมือนจะยอดเยี่ยมใน PS5 แต่แล้วแล็ปท็อปล่ะ?

Kena: Bridge of Spirits จาก Ember Labs ในที่สุดก็เปิดตัวในสัปดาห์นี้ โดยในช่วงแรกเริ่มได้รับความสนใจจากการเล่นเกม PlayStation Five ที่จะเผยโอกาสในปีที่แล้วด้วยการนำเสนอที่สดชื่นและน่าพึงพอใจ Kena มีศูนย์กลางอยู่ที่ Unreal Motor 4 อันเป็นผลมาจากความสำเร็จทางศิลปะของนักพัฒนา ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการออกแบบเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจที่แข็งแกร่งและโดยทั่วไปแล้วมีฟังก์ชันการทำงานที่ดี ถึงกระนั้น ความท้าทายพื้นฐานกับ UE4 ก็ดูเป็นผลจาก – และเห็นได้ชัดเป็นพิเศษในโมเดลพีซีของการแข่งขัน

ในการนำผลงานชิ้นนี้มารวมกัน เราได้พิจารณากีฬาที่ทำงานในโหมดคุณภาพสูงและการทำงานที่เท่าเทียมกันบน PlayStation 5 และพิจารณาปัจจัยในการปรับขนาดแพลตฟอร์มในทั้งสองทิศทาง ตามแนวคิดแล้ว ระบบคอมพิวเตอร์จะต้องอนุญาตให้เราเห็น Kena ทำงานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ แม้ว่าการใช้รูปลักษณ์ในวิดีโอเกมที่ทำงานบน PS4 Professional ทำให้เราคิดได้ว่าฮาร์ดแวร์รุ่นเก่ารับมือกับกิจกรรมที่น่าจับตามองอย่างไร เมื่อมันเกิดขึ้น ทุกๆ สิ่งเล็กน้อยจะเล่นอย่างมีเหตุผลตามที่คุณคาดหวัง – แต่แรงม้าที่มากขึ้นใน PS5 และพีซีขนาดใหญ่-ใกล้จะยิ่งช่วยให้ Kena อยู่ในอุดมคติ.

รายละเอียดของภาพยนตร์ Digital Foundry ของ Kena: Bridge of Spirits ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อทราบ PS4 Pro, PS5 และที่เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเสียบเข้าไป

ใน วลีของสิ่งที่มีแนวโน้มที่จะทำให้ Kena เป็นแบบเอกสิทธิ์เฉพาะตัว จริงๆ แล้วไม่ใช่แค่ประเภทของงานศิลปะที่โดดเด่นเท่านั้น แต่ยังเป็นพื้นฐานที่ยอดเยี่ยมในการจัดส่งและการจัดส่ง แต่ละอ็อบเจ็กต์ แทบทุกพื้นผิวและผลิตภัณฑ์ดูเหมือนจะถูกสร้างด้วยโมเดลที่สอดคล้องกันและงบประมาณรูปหลายเหลี่ยม คุณสามารถหาความเข้าใจได้ว่าขอบใดที่ต้องการให้โค้งมน และสามารถรักษาโครงสร้างรูปหลายเหลี่ยมที่เห็นได้ชัดเจนมากขึ้น ผสมทั้งหมดเข้าด้วยกันและคุณแทบจะไม่เคยค้นพบไอเท็มที่โดดเด่นด้วยความละเอียดขั้นต่ำที่ไม่สม่ำเสมอหรือสร้างแบบจำลองที่แปลกประหลาด นอกจากนี้ การแสดงออกของตัวละครและแอนิเมชั่นยังเป็นหลักสูตรเริ่มต้น: ก่อนหน้านี้ Ember Lab เคยทำงานเกี่ยวกับแอนิเมชั่นเรื่องสั้นสำหรับภาพยนตร์ที่คลั่งไคล้ โฆษณาสินค้า และสื่อกระแสหลักอื่นๆ

ความเฟื่องฟูในทุกจุดของแอนิเมชั่นนั้นยอดเยี่ยม แม้ว่าการแสดงออกของคีน่าและสหายที่ ‘เน่า’ ของเธอก็เป็นปัญหาที่สูงกว่าเช่นกัน – มันถูกประดิษฐ์ขึ้นด้วยความรักจริงๆ และน่ารักจริงๆ แอนิเมชั่นรองประเภทนี้เป็นเอฟเฟกต์ของขั้นตอนของคุณในฉากนั้นก็ถูกดำเนินการอย่างเชี่ยวชาญ ปริมาณการขัดเงานั้นดีมาก แต่ก็ไม่มีปัญหา: การเปลี่ยนภาพที่เกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่นนั้นไม่ค่อยราบรื่นนัก ในขณะที่การเคลื่อนไหวของ digicam อาจเสี่ยงต่อการติดขัดเล็กน้อย

ในแง่ของความสามารถในการปรับขนาดของเครื่องยนต์ เรามาเริ่มกันที่ฐานของสแต็ก เราไม่มีเวลาดูกิจกรรม PS4 พื้นฐาน แต่ Pro ตั้งเป้าไว้ที่ 30fps และดูเหมือนว่าจะทำงานที่ความละเอียดแบบไดนามิกที่เกี่ยวข้องกับ 1188p และ 1440p แต่ดูเหมือนว่าจะยึดติดกับช่วงท้ายที่สูงกว่าสำหรับส่วนส่วนใหญ่ เมื่อเปรียบเทียบกับโหมดประสิทธิภาพโดยรวมที่ 60fps ของ PS5 ความหนาแน่นของพืชจะลดลงอีกครั้ง LOD ของวัตถุจะชัดเจนกว่ามาก และความละเอียดของเงายังดูหนากว่าด้วย การบดเคี้ยวรอบข้างในอุตสาหกรรมที่ลงนามซึ่งใช้เพื่อสร้างผลกระทบที่ยอดเยี่ยมต่อ PS5 ยังขาดอยู่ สำหรับองค์ประกอบ โหมดประสิทธิภาพโดยรวมของ PS5 ทำงานในหน้าต่างความละเอียดที่ใกล้เคียงกัน โดยมีการสร้างใหม่สูงสุด 4K แต่สามารถทำงานได้ในบางพื้นที่ด้วยความละเอียดที่ลดลง ทั้งสองรูปแบบมองเห็นได้ดีบนหน้าจอ 4K ที่ระยะการดูพื้นที่ที่อยู่อาศัยมาตรฐาน แต่อย่าไปสำหรับการนำเสนอ 4K ดั้งเดิม โหมด 30fps ของ Pro นั้นให้เสียงที่ไพเราะมาก ในขณะที่ PS5 ที่เน้นที่ 60fps โดยทั่วไปนั้นดี แต่บ่อยครั้งที่เฟรมตกได้เนื่องมาจากขีดจำกัดของ GPU ที่แท้จริง แม้ว่าการข้ามผ่านจะมีอาการกระตุกเล็กน้อย

PlayStation 5 ยังมอบคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมอีกด้วย. 30fps เป็นวันทำงานของบทความนี้ และด้วยหน้าต่าง DRS ที่มาถึง 1944p-2160p ในตัวอย่างของเรา คุณจะได้รับการนำเสนอที่บริสุทธิ์ โหมดคุณภาพยังมอบความชัดเจนสูงสุดในระดับสูงสุดด้วยการเพิ่มฉากที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นด้วยการปรับปรุงความหนาแน่นของพืช – และเทียบได้กับตัวเลือกการทำงานเดียวใน PS4 Pro 30fps มาพร้อมกับระดับความสม่ำเสมอที่โดดเด่นอย่างที่คุณหวัง

รุ่น Pc ให้การอัปเดตที่สำคัญเกี่ยวกับ PlayStation Five แต่ยิ่งคุณขับวลีการทำงานมากเท่าไหร่ประสบการณ์ก็จะยิ่งไม่เสถียรมากขึ้นเท่านั้น ในทางกลับกัน จากมุมมองที่มองเห็นได้อย่างชัดเจน วิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การรักษา อย่างไรก็ตาม ไม่มีความช่วยเหลือแบบ ‘นอกกรอบ’ สำหรับการลดขนาดการลบรอยหยักชั่วคราว ซึ่งเป็นฟังก์ชันที่โดดเด่นใน UE4 ที่ให้คุณภาพแบบปิด-เป็น-เนทีฟ หากใช้อย่างสมเหตุสมผล แม้ว่าจะลดโหลด GPU ลงอย่างมาก โชคดีที่สิ่งนี้สามารถเปิดใช้งานได้โดยใช้การปรับแต่งไฟล์ .ini ที่ค่อนข้างง่าย สิ่งที่คุณได้รับจากเมนูการตั้งค่าที่ให้มาคือเงาที่ได้รับการปรับปรุงให้มีคุณภาพสูง พื้นผิวที่ดีขึ้นมาก การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกที่โดดเด่นมาก และการเพิ่มหมอกเชิงปริมาตรที่ยอดเยี่ยม

ความชอบส่วนบุคคล
การตั้งค่าเท่ากับพีซี ประสิทธิภาพ PS5
PS5 คุณภาพสูง
แล็ปท็อปที่เหมาะสมที่สุด
ปณิธาน ไดนามิก 1296p-1512p ไดนามิก 1944p-2160p
การเคลื่อนไหวเบลอ สำคัญ รูปธรรม ทางเลือกของผู้บริโภค เงา ใหญ่ สุพีเรีย สูงกว่า ใบไม้ ใหญ่ อย่างที่สุด สูงกว่า พื้นผิวที่ดีเยี่ยม เล็ก/มาก ต่ำ/มาก Ultra การกรองพื้นผิว ต่ำมาก ขั้นต่ำ อย่างที่สุด ปริมาณหมอก ลดลง ต่ำกว่า เล็ก Ambient Occlusion ขนาดใหญ่ สูง สำคัญ Put up-Processing Ultra

Ultra ซูพีเรีย

ในการตัดสินใจเกี่ยวกับการกำหนดค่าที่ปรับให้เหมาะสม การเลือกการตั้งค่า PS5 ที่เท่ากันซึ่งตรงกับวิธีประสิทธิภาพทั่วไปเป็นตำแหน่งที่ยอดเยี่ยมในการเริ่มต้น แต่ฉันขอแนะนำให้ลดระยะชัดลึก เงาที่ยอดเยี่ยม การบดเคี้ยวรอบข้าง และความเบลอของการเคลื่อนไหวอีกครั้ง มีโซลูชัน DX11 และ DX12 ซึ่งเมื่อตรวจสอบบน GPU Nvidia แล้ว DX11 แสดงอัตราของร่างกายโดยรวมที่ดีขึ้นโดยรวมในสภาวะที่ผูกกับ GPU แต่แนะนำเฟรมที่ไม่เพียงพอ-ช่วงเวลา – DX12 เป็นตัวเลือกที่ดีกว่า อย่างไรก็ตาม การข้ามผ่านยังสามารถทำให้เกิดการพูดติดอ่างที่เห็นได้ชัดและสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นการรวบรวม shader แบบไดนามิก stutter เมื่อผลลัพธ์ที่เฉพาะเจาะจงเริ่มต้นขึ้นในครั้งแรก สตูดิโออื่นๆ สามารถจัดการกับความท้าทายนี้ได้เป็นส่วนใหญ่ เช่น The Coalition with Gears 5 หรือ Sony Bend with Days Gone เมื่อเร็ว ๆ นี้เราสังเกตว่าเกม Neon Giant Online แก้ไขปัญหานี้ในแพตช์สำหรับ Ascent ดังนั้นจึงเป็นไปได้ – Ember Lab แค่ต้องการคิดออก

ในแง่ขององค์ประกอบที่หลากหลาย คุณจะต้องได้รับ 60 เฟรมต่อวินาทีในการจัดการตัวเลือกที่ได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง Nvidia RTX 2060 จะทำตำแหน่งสำหรับเนทีฟ 1080p แม้ว่าฮาร์ดแวร์ใน หลักสูตร RTX 2070 Super เป็นที่ต้องการสำหรับ 1440p ในขณะเดียวกัน การนำเสนอที่เหมือน 4K ที่น่าเชื่อนั้นสามารถทำได้โดยใช้ GPU เช่น RTX 3070 หรือ RTX 2080 Ti – แต่สำหรับสิ่งนี้ คุณอาจต้องเจาะลึกข้อมูล .ini และทำให้เป็นไปได้สำหรับ TAAU การเพิ่มสเกลชั่วคราว การวางสิ่งนี้ลงใน 83 ชิ้นแสดงผลโดยกำเนิดที่ 1800p แต่การลดอัตราการสุ่มสัญญาณนั้นค่อนข้างดีมาก หากคุณต้องการช่วยเหลือด้านประสิทธิภาพโดยรวม นี่เป็นพื้นที่ที่ดีมากในการเริ่มต้นและที่เอาต์พุต 4K ช่วง 70 ถึง 83 เปอร์เซ็นต์แม้ตอนนี้จะดูดีมาก TAAU สามารถใช้สำหรับผลลัพธ์ที่ต่ำกว่าของหลักสูตรการฝึกอบรม แต่ค่าจะต้องเพิ่มขึ้น.

โดยสรุป นี่เป็นกิจกรรมที่ยอดเยี่ยมซึ่งคุ้มค่ากับเวลาของคุณมาก แต่ รูปแบบแล็ปท็อปแสดงให้เห็นถึงปัญหาที่ซับซ้อนซึ่งจำเป็นต้องมีการจัดการเพื่อความรู้ที่ไร้ซึ่งการพูดติดอ่าง – และฉันไม่สามารถช่วยได้ แต่เชื่อว่าการแยกแยะปัญหาเหล่านี้อาจช่วยเพิ่มความสม่ำเสมอของ PlayStation 5 ด้วยวิธีประสิทธิภาพได้เช่นกัน . ฉันยังต้องการเห็น Ember Lab ใช้กล่องเครื่องมือ UE4 เพิ่มเติม – การปรับขนาดความละเอียดแบบไดนามิก ทางเลือก TAAU ‘อย่างเป็นทางการ’ และ DLSS จะทำให้กีฬาที่ยอดเยี่ยมยิ่งขึ้นเท่านั้น.

ศึกษาเพิ่มเติม